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ゲームをする上で、自分自身と和解することはどれほど重要なのでしょうか?

原文:做游戏,和自己和解有多重要?

本文の要約

本稿では、複数のゲームプロデューサー(大手企業のクリエイター、独立開発者、起業家)にインタビューを行い、ゲーム制作における「執念」の二面的な役割について探求しています。執念は創作者がこの道を歩み続ける原動力となりうる一方で、資源不足、チームの制約、プレイヤーのフィードバックなどの現実からの乖離によって作品の完成を妨げる障害にもなり得ます。最終的に伝えられるメッセージは、創作者は自己と和解することが重要だということです。つまり、執念を捨てるのではなく、「守るべき核心」と「妥協可能な細部」を区別し、理想と現実のバランスを見つけて作品を完成させ、プレイヤーに届ける必要があるのです。

1. 执念は創作の原動力だが、枷にもなりうる

執念の良い面としては「原動力」となることです。例えば、「無人」のプロデューサーである無郎さんは、小学生の頃に自分だけのポケモンゲームを作りたいという夢からゲーム制作の道を歩み始めました。また、「中国式地雷女」のプロデューサーである鍾夏さんは、極上のストーリーテリングを実現したいという夢のために、資金が逼迫してもCGを削減したりAIを使わなかったりしました。こうした執念が彼らを未知の道へと導きます。

しかし、執念の悪い面としては「枷」となることもあります。大手企業のクリエイターは、華やかなシナリオを作りたいと思っても現実に打ちのめされることがあります。例えば、オープニングアニメーションを静止画像で済ませたり、ストーリー演出を大幅に削減したり、ボスに影さえないような状況になることもあります。このように「やりたいことが多すぎて実現できることが少ない」というギャップが執念を束縛し、プロジェクトの失敗につながることもあります。

2. 大手企業と起業:執念の育まれ方は大きく異なる

大手企業では、執念が十分に発揮されることは少ないです。Miyakoさんの夫は創作志向ですが、大手企業では個人の表現を抑えて市場や製品の目標に合わせなければなりません。例えば、「セカンドパーティーゲーム」の枠組みの中でコンテンツを制作する際には、商業化とリリーススケジュールを優先し、コンテンツの磨きを諦めなければなりません。大手企業は流れ作業のようなもので、各段階が連携しており、個人の執念は集団の目標に譲る必要があります。

一方、起業や独立開発では、執念が生き残るための重要な要素となります。無郎さんは大手企業を辞めて「無人」を制作し、「中国式核美学ホラー」というニッチな方向性を貫きました。鍾夏さんも「第一原理」(核心を捉えること:ストーリー、グラフィック、音声)に基づいてAVGゲームを制作し、資金の圧力があっても妥協しませんでした。しかし、起業家の執念も現実に直面しなければなりません。例えば、鍾夏さんは毎月の資金繰りのプレッシャーや、「完成が完璧さよりも重要」という考え方を受け入れなければなりません。

3. 自己との和解とは諦めることではなく、執念を適切に調整すること

自己との和解とは、執念を捨てることではなく、「執念を賢く配分する」ことです。大手企業のクリエイターは、どれが守るべきか(例えばシナリオのクライマックスや結末)、どれを妥協できるか(例えばストーリー演出の削減)を区別する必要があると述べています。果樹を育てるように、余分な枝を剪定して核心的な部分を大きく成長させるためです。

Miyakoさん夫妻の例もこの点を示しています。夫は創作の方向性を決め(「なぜ作るのか」)、妻はそれを実現する方法を考えます(「どのように作るか」)。彼女の言葉によれば、「作品は現実に形作られる」ということです。核心的な執念がある限り、妥協は失敗ではなく、作品を完成させるための手段です。

4. 执念は自分だけのためでなく、プレイヤーも満足するために

創作者の執念はプレイヤーから切り離されてはなりません。「ゴブリンヴィック」のプロデューサーであるLindroさんは、ゲームのテーマが「貪欲」で難易度が高いためにプレイヤーから悪評を受けましたが、核心的なデザインを完全に変更することはありませんでした。しかし、難易度を調整したり、カジュアルなプレイヤーにも配慮したりしています。これは料理に例えられます。自分が辛いものが好きでも、辛くない人のためにスープを用意する必要があります。

鍾夏さんもストーリーテリングにこだわりながら、「貧しい感じ」がプレイヤーの体験に影響を与えることを理解しており、コンテンツの質(テキスト、グラフィック、音声)に資源を集中させています。彼の考え方は、執念はプレイヤーを動かすためのものであり、自己満足のためではないということです。

5. プロの初心者へ:完璧主義に囚われずにまず完成させよ

初めてゲームを作る古月さんにとって、執念は「完璧」でした。美術やプログラムに改善の余地があると思い込み、繰り返し修正して進行が遅れました。しかし彼は、「完成が1であり、完璧は0に過ぎない」と理解しています。彼の和解方法は、修正を成長の証と捉えることです。毎回の改善は技術的な進歩であり、それ自体が喜びにつながります。これは作文を書くようなもので、まず初稿を完成させてから徐々に修正する方が、最初の部分に固執して諦めるよりも良い結果になります。

まとめ

ゲーム制作は修行のようなものです。執念は初心ですが、それを適切に調整し、現実の不完全さを受け入れることで、頭の中のアイデアをプレイヤーの手に渡る作品に変える必要があります。結局のところ、プレイヤーに遊ばれるゲームこそが真の作品なのです。