虎嗅

العنوان العربي: مع وجود تقنية “صفر الذكاء الاصطناعي”، تضاعفت المبيعات خمس مرات… لكنني ما زلت عالقًا في جوانب “الإنسانية”!

原文:打上“零AI”,销量翻5倍,我却被困在“人味”里

ملخص المحتوى الأساسي

أصبح انتشار تقنية الذكاء الاصطناعي (AI) في صناعة الألعاب حقيقة واقعة، لكنه أثار انقسامات شديدة داخل هذه الصناعة: من ناحية، هناك مطورون يستخدمون الذكاء الاصطناعي لتحقيق المزيد من الكفاءة (مثل فريق لين يوان الذي يستخدم الذكاء الاصطناعي لإنشاء المحتوى بسرعة)، بينما هناك مطورون مستقلون مثل تشن مو يصرون على العمل بشكل يدوي بالكامل، وحتى أنهم أطلقوا شعار “بدون ذكاء اصطناعي”. ارتفعت مستويات استياء اللاعبين من الألعاب التي تستخدم الذكاء الاصطناعي بشكل كبير (حيث يعبر 63% عن رأي سلبي جدًا)، وأصبحت لعبة “الضوء والظلال” محط جدل بسبب استخدامها للذكاء الاصطناعي في تطويرها. ظهرت تناقضات جديدة داخل الصناعة، مثل المطالبة بحماية فرص العمل (من خلال تأسيس نقابات) وتعديل أنظمة التقييم لتشمل استخدام الذكاء الاصطناعي، وفي جوهرها يتمثل الصراع بين مبدأ “الكفاءة أولاً” ومبدأ “الإبداع كأساس”.

الشفرة الثنائية للذكاء الاصطناعي: احتفالات الكفاءة وأزمة الثقة

لقد أدى استخدام الذكاء الاصطناعي إلى تحسين كبير في كفاءة صناعة الألعاب – فريق لين يوان استخدم الذكاء الاصطناعي لإنشاء مهام جانبية، حيث تم إنجاز ما كان يتطلب عملاً شهرين من خمسة مخططين في ثلاثة أيام فقط؛ واستخدم تشن مو الذكاء الاصطناعي لإنشاء رسومات توضيحية ونصوص، حيث تم إنجاز عمل كان يتطلب ثلاثة أشهر من قبل فريق الفنانين في أسبوعين. لكن هذه “الطرق المختصرة” واجهت سريعًا أزمة ثقة: تم سحب جائزة لعبة “الضوء والظلال” من مهرجان TGA بسبب استخدام الذكاء الاصطناعي، وانتقد اللاعبون بشدة قائلين إن المحتوى الناتج عن الذكاء الاصطناعي يفتقر إلى الجودة. كما ظهرت أخطاء في محتوى الألعاب التي تستخدم الذكاء الاصطناعي من شركات مثل نت إيز (NetEase) وبليزارد (Blizzard)، مما زاد من شكوك اللاعبين في جودة المحتوى الناتج عن هذه التقنية. أظهرت بيانات مؤتمر GDC أن نسبة سلبية رأي المطورين تجاه الذكاء الاصطناعي ارتفعت من 18% في عام 2024 إلى 52% في عام 2025، ووصل مستوى استياء اللاعبين إلى 63%، مما يدل على انهيار الثقة تجاه هذه التقنية.

ما يريده اللاعبون ليس “الكمال”, بل “الإحساس الإنساني”

لماذا يكره اللاعبون الألعاب التي تستخدم الذكاء الاصطناعي؟ تجربة تشن مو توضح ذلك: النصوص التي كتبها باستخدام الذكاء الاصطناعي كانت تبدو مثالية، لكنها لم تعكس المشاعر الحقيقية – فكيف يمكن لأم فقدت ابنتها أن تبتسم بشكل صناعي؟ يشعر اللاعبون أن المحتوى الناتج عن الذكاء الاصطناعي يفتقر إلى “الإحساس الإنساني”، فهو لا يحتوي على التفكير الحقيقي للمبدعين أو تقلبات المشاعر؛ إنه مجرد إجابات “صحيحة” مُجمعة بواسطة الخوارزميات. على العكس، بعد أن أوقف تشن مو استخدام الذكاء الاصطناعي وبدأ في كتابة النصوص يدويًا (ثلاثة نصوص في اليوم) وطلب من الفنانين رسم المشاهد بشكل يدوي، ارتفعت مبيعات اللعبة خمسة أضعاف، وقال اللاعبون في التعليقات إنهم يشعرون بأن هناك جهدًا حقيقيًا تم بذله في تطوير اللعبة. ما يريده اللاعبون ليس مدى تقدم التكنولوجيا، بل “الإحساس الإنساني” الذي يمكنهم التفاعل معه.

انقسام المطورين: الالتزام بالعمل اليدوي مقابل استخدام الذكاء الاصطناعي

هناك نوعان من المواقف داخل الصناعة:

  • مقاومة تشن مو: بعد أن تم فصله من قبل شركات كبيرة، حاول استخدام الذكاء الاصطناعي لكنه فشل، ثم اتجه إلى العمل بشكل يدوي بالكامل، وحتى أنه باع بطاقات الرسومات لتمويل توظيف فنانين جدد. يعترف أن شعار “بدون ذكاء اصطناعي” هو مجرد استراتيجية تسويقية، لكن الهدف الحقيقي هو إظهار “الإحساس الإنساني في المحتوى الذي يتم إنشاؤه”، معتبرًا أن الذكاء الاصطناعي لا يفهم قيمة التجربة الحقيقية والعمل اليدوي.
  • استخدام الذكاء الاصطناعي بشكل مبتكر من قبل لين يوان: كان مؤمنًا منذ الجامعة أن الذكاء الاصطناعي سيحل محل المطورين، واستخدمه في إنشاء المهام والنصوص، مما ساعده على الترقية في عمله. لكنه يشعر بتناقض داخلي – فهو يحسد فريق “Blade of Shadow Zero” الذي استخدم تقنيات مثل مسح الصور الحقيقية للشخصيات وصنع الأسلحة بواسطة حدادين، ويعترف أن الذكاء الاصطناعي يمكنه فقط إنتاج محتوى “مقبول” (60 نقطة)، ولا يستطيع إنتاج محتوى عالي الجودة (100 نقطة).

الخلاف بين هذين المطورين ليس حول جودة التكنولوجيا، بل حول “ماهية الألعاب”: يريد تشن مو الإبداع، بينما يريد لين يوان الكفاءة مع الاستمتاع باللعب.

التناقضات الجديدة في الصناعة: غموض الحدود وإعادة تشكيل النظام البيئي

أثر استخدام الذكاء الاصطناعي على كل جزء من سلسلة التوريد في الصناعة:

  • تغير أنظمة التقييم: بدأت بعض وسائل الإعلام في تضمين معيار استخدام الذكاء الاصطناعي ضمن عملية التقييم، مما جعل المطورين يواجهون صعوبة في اتخاذ قرارات بشأن استخدام هذه التقنية – فالإفصاح عنها قد يؤدي إلى مقاومة من اللاعبين، بينما إخفاؤها قد يؤدي إلى كشف أخطائهم.
  • تهديد لسيادة المطورين: استخدام الذكاء الاصطناعي قد يقلل من دور المطورين في عملية إنتاج الألعاب، مما يؤثر سلبًا على حقوقهم وفرصهم في السوق.

خلاصة

استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب أصبح شائعًا، لكنه يثير العديد من التحديات والتناقضات. يجب على المطورين ووسائل الإعلام والشركات المنتجة التفكير بعناية في تأثير هذه التقنية على جودة المحتوى وعلاقات اللاعبين مع الألعاب، لضمان نجاح هذه الصناعة على المدى الطويل.