虎嗅

**Titre français :** Avec la mise en œuvre de « Zéro IA », les ventes ont augmenté de cinq fois, mais je suis coincé dans le caractère « humain ».

原文:打上“零AI”,销量翻5倍,我却被困在“人味”里

Résumé des points clés

L’implantation de l’intelligence artificielle (IA) dans l’industrie du jeu est devenue une réalité, mais elle a également provoqué de profondes divisions : d’un côté, certains développeurs adoptent l’IA pour améliorer l’efficacité (par exemple, l’équipe de Lin Yuan utilise l’IA pour générer rapidement du contenu) ; de l’autre côté, des développeurs indépendants comme Chen Mo insistent sur une création entièrement manuelle, allant jusqu’à utiliser l’étiquette “zéro IA”. L’aversion des joueurs envers les jeux utilisant de l’IA a fortement augmenté (63 % d’entre eux ont une opinion très négative). Le jeu “Lumière et Ombre” est devenu un sujet de controverse après avoir été déchu d’un prix en raison de l’utilisation d’IA. De nouveaux conflits sont apparus dans l’industrie, tels que les demandes de protection de l’emploi (création de syndicats) et l’ajustement des systèmes d’évaluation (incluant la prise en compte de l’utilisation de l’IA). Au fond, il s’agit d’un conflit entre “l’efficacité avant tout” et “la création comme valeur fondamentale”.

I. L’“épée à double tranchant” de l’IA : la folie de l’efficacité et la crise de confiance

L’IA améliore clairement l’efficacité dans l’industrie du jeu – l’équipe de Lin Yuan a utilisé l’IA pour générer des quêtes secondaires, permettant à cinq concepteurs de réaliser en trois jours ce que cela aurait pris deux mois auparavant ; Chen Mo a utilisé l’IA pour créer des concepts et des textes, terminant le travail d’une équipe artistique qui en aurait pris trois mois en seulement deux semaines. Cependant, cette “raccourci” a rapidement rencontré une crise de confiance : le jeu “Lumière et Ombre”, malgré avoir remporté neuf prix à la TGA, a été déchu de son prix en raison de l’IA, suscitant la colère des joueurs qui ont affirmé que “ce qu’on achète avec de l’argent n’est que du contenu généré par l’IA”. Des erreurs basiques dans les contenus créés par l’IA chez NetEase et Blizzard (comme des bras à trois articulations ou des zombies à six doigts) ont renforcé leurs doutes quant à la qualité de ces contenus. Selon les données de la GDC, l’opinion négative des développeurs envers l’IA est passée de 18 % en 2024 à 52 % en 2025, et le mécontentement des joueurs atteint 63 %. Derrière l’efficacité se cache une crise de confiance.

II. Les joueurs ne veulent pas de la “perfection”, mais d’une touche humaine

Pourquoi les joueurs détestent-ils les jeux utilisant de l’IA ? L’expérience de Chen Mo est typique : les répliques écrites par l’IA (“Des larmes dans les yeux, mais un sourire forcé”) semblent parfaites, mais elles ne reflètent pas les émotions réelles – comment une mère qui a perdu sa fille pourrait-elle sourire de force ? Les joueurs décrivent les jeux à IA comme “des contenus sans âme”, car ils manquent de la “touche humaine” : il n’y a ni réflexion réelle des créateurs, ni fluctuations émotionnelles, juste des “réponses correctes” générées par des algorithmes. Lorsque Chen Mo a arrêté d’utiliser l’IA et a écrit lui-même chaque réplique (trois par jour) et fait dessiner les scènes par des artistes, les ventes du jeu ont augmenté de cinq fois, et les commentaires indiquaient que “l’on pouvait sentir leur investissement”. Les joueurs ne cherchent pas à la technologie avancée, mais une présence humaine tangible dans le jeu.

III. Les divisions parmi les développeurs : s’attacher à la création manuelle ou adopter l’IA ?

Il existe deux extrêmes dans l’industrie :

  • La résistance de type Chen Mo : après avoir été licencié par une grande entreprise et ayant échoué avec l’IA, il a choisi de créer entièrement à la main, allant jusqu’à vendre ses cartes graphiques pour embaucher de nouveaux artistes. Il admet que l’étiquette “zéro IA” est une stratégie marketing, mais le but ultime est que les joueurs ressentent une présence humaine dans le jeu, car ils comprennent la valeur de ce qui a été créé par des êtres humains.
  • L’adoption de type Lin Yuan : convaincu depuis l’université que l’IA prendrait le contrôle du jeu, il a utilisé l’IA pour générer des quêtes et des textes, ce qui lui a permis d’avancer dans sa carrière. Cependant, il éprouve des contradictions intérieures : il envie l’équipe de “Blade of Shadow Zero” pour leur approche plus artisanale (scans de personnes réelles, forgerie d’armes par des artisans), et reconnaît que l’IA ne peut créer que du contenu “digne de justesse” (60 points), pas quelque chose de vraiment créatif (100 points).

La divergence entre les deux n’est pas liée à la qualité de la technologie, mais à la question fondamentale : “Quelle est l’essence d’un jeu ?” Chen Mo cherche à créer, tandis que Lin Yuan cherche à combiner efficacité et divertissement.

IV. De nouveaux conflits dans l’industrie : des frontières floues et une restructuration de l’écosystème

L’impact de l’IA se ressent dans tous les aspects de la chaîne de production :

  • Les systèmes d’évaluation ont changé : certains médias incluent maintenant l’utilisation de l’IA dans leurs critères d’évaluation, plongeant les développeurs dans un dilemme : si ils avouent utiliser de l’IA, ils risquent la résistance des joueurs ; s’ils le cachent, ils risquent d’être dénoncés.
  • L’emploi est menacé : pendant la GDC, des syndicats ont été créés pour lutter contre les conséquences négatives de l’IA sur l’emploi (remplacement de postes de création par des machines, comme dans les arts graphiques et la rédaction de textes).
  • Les réactions des plateformes sont diverses : sur Steam, l’étiquette “anti-IA” est très recherchée, tandis que sur les plateformes de vidéos courtes, les tutoriels sur la création de jeux avec l’IA ont des millions d’視聴ées. Il existe donc une demande contradictoire.
  • Le prix de la “justesse” : l’IA a abaissé le niveau de qualité requis pour un jeu à 60 points, ce qui fait que de nombreux développeurs ne s’efforcent plus d’atteindre des scores plus élevés. Par conséquent, les créateurs qui étaient proches du succès sont éliminés, ce qui représente le dommage le plus caché.

V. Le jeu entre la technologie et l’humanité : l’efficacité tuera-t-elle la création ?

Lin Yuan considère que l’IA travaille à notre place, tandis que Chen Mo pense qu’elle cherche à nous remplacer. Au fond, il s’agit d’un débat sur les limites entre “le travail” et “la réflexion”. L’IA peut effectuer des tâches répétitives (quêtes secondaires, éléments de décor), mais elle ne peut pas créer des œuvres originales comme celles de jeux classiques comme “Super Mario”. Si l’efficacité devient la règle absolue dans l’industrie, la création sera-t-elle oubliée ? La préoccupation de Chen Mo est que si les joueurs sont optimisés par des algorithmes pendant la journée et que les personnages non jouables (NPC) dans les jeux sont également créés par l’IA le soir, nous n’aurons plus aucun réel refuge.

Il n’y a pas de réponse standard à ce débat, mais les joueurs votent avec leurs achats – ils sont prêts à payer pour une touche humaine dans les jeux. Les développeurs se remettent également en question : l’IA est-elle un outil ou le maître du jeu ? La création est l’essence d’un jeu, et c’est quelque chose que l’IA ne pourra jamais comprendre.

(Ce texte a été traduit en français en utilisant un langage simple et des exemples concrets, afin que même les non-spécialistes en finance ou en jeux puissent comprendre l’impact de l’IA sur l’industrie du jeu et les conflits qu’elle provoque.)