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日本語の見出し: 「ゼロAI」を打ち出して売上が5倍になったが、私は「人間らしさ」の中で囚われている

原文:打上“零AI”,销量翻5倍,我却被困在“人味”里

核心内容の要約

AIがゲーム業界に浸透していることは事実だが、それによって激しい分裂が生じている。一方では、林远チームのようにAIを活用して効率を追求する開発者もいれば、陳默を代表とする完全な手作業にこだわる独立開発者もおり、「ゼロAI」というスローガンを掲げる者もいる。プレイヤーの間ではAIゲームに対する反感が急激に高まっており(63%が「非常に否定的」)、AIを使用した『光と影』は賞を取り消されるという論争の的となった。業界内では雇用の保護や評価システムの見直しなど、新たな矛盾が生じている。これらの問題の本質は、「効率至上」と「創造性を重視する」ことの対立にある。

一、AIの「両刃の剣」:効率向上と信頼の危機

AIによるゲーム業界の効率化は明らかだ。林远チームはAIを使ってサイドストーリーのタスクを生成し、5人のプランナーが2ヶ月かけて行う仕事を3日で済ませた。陳默も最初はAIを使ってコンセプトアートやテキストを作成し、美術チームが3ヶ月かける量の仕事を2週間で完了させた。しかし、このような「近道」はすぐに信頼の危機に直面した。『光と影』はTGAで9つの賞を受賞したが、AIの使用が理由で賞を取り消され、プレイヤーからは「お金を払ってもAIが生成したコンテンツだ」という怒りの声が上がった。ネットイースやブリザードのAI生成コンテンツには「3本の腕」や「6本指のゾンビ」などの低品質なミスがあり、プレイヤーの信頼をさらに失った。GDCのデータによると、開発者のAIに対する否定的な見方は2024年の18%から2025年には52%に急増し、プレイヤーの反感度も63%に達している。効率の裏には信頼の崩壊がある。

二、プレイヤーが求めているのは「完璧さ」ではなく「人間味」

なぜプレイヤーはAIゲームを嫌うのか?陳默の経験が典型的だ。彼がAIで書いた台詞(「目には悲しみがあるが口元には笑みを浮かべている」)は完璧に見えるが、実際の感情に合っていない。娘を失った母親がどうして無理やり笑えるだろうか?プレイヤーはAIゲームを「プラスチック袋を食べているようだ」と評しており、AI生成のコンテンツには「人間味」が欠けていると感じている。つまり、創作者の真実の思考や感情の波動がなく、単なるアルゴリズムによって作られた「正解」だけだ。逆に、陳默はAIを使わずに一つ一つの台詞を手書きし(1日に3つ)、美術家にシーンを手描きしてもらい、「ゼロAI」というラベルを付けた後、ゲームの売上が5倍に増加した。コメント欄では「心を込めて作られていると感じられる」と評された。プレイヤーが求めているのは技術の先進性ではなく、実際に感じられる「人間の温もり」だ。

三、開発者の分裂:手作業を守るかAIを受け入れるか

業界には二つの極端な立場がある。

  • 陳默式の「抵抗」:大手企業から解雇された後、AIを試したが失敗し、完全な手作業に転向し、グラフィックカードを売って新人の美術家を雇った。彼は「ゼロAI」がマーケティング戦略だと認めているが、本質的には「プレイヤーが人間味を感じられること」が重要だと考えており、AIには「実際に存在し、手で触れ、筆で描かれたものの価値」がわからないとしている。
  • 林远式の「受け入れ」:大学時代からAIがゲーム業界を支配すると信じており、AIを使ってタスクのテキストを生成したり、AIプロジェクトで昇進したりしている。しかし彼も内心では葛藤している。『影の刃ゼロ』チームが実際の人間をスキャンして武器を作る「不器用な」方法を羨み、AIは「及第点」のコンテンツしか作れないと認めている(60点)。

この分裂は技術の良し悪しではなく、「ゲームの本質とは何か」という問題だ。陳默は「創造性」を求め、林远は「効率と楽しさ」を求めている。

四、業界の新たな矛盾:境界の曖昧さとエコシステムの再構築

AIによる分裂は産業チェーンのあらゆる部分に影響を及ぼしている。

  • 評価システムの変化:一部のメディアは「AIを使用しているかどうか」を評価基準に含めており、開発者は「言うべきか言わないべきか」というジレンマに陥っている。AIを公に使用すると反発を恐れ、隠すと暴露されるリスクがある。
  • 雇用の脅威:GDC期間中には労働組合が結成され、「開発者とAIの脅威に対抗する」という要求が出た。400人以上が参加し、AIが美術やテキスト作成などの職務を代替しているためだ。
  • プラットフォームの反応:Steamでは「反AI」のタグが検索キーワードとなり、短編動画プラットフォームでは「AIによるゲームチュートリアル」が何百万回も再生されている。二つの需要が同時に存在している。
  • 「及第点」の代償:AIによって60点という基準線が容易に達成できるため、多くのチームはより高い評価を目指さなくなり、100点満点のゲームが増えない。結果として、「わずかに足りない」創作者が排除されてしまう。これが最も隠れた問題だ。

五、技術と人文の対立:効率は創造性を殺すのか?

林远はAIを「私たちの代わりに働くもの」と言い、陳默はAIが「私たちを置き換えようとしている」と言う。本質的には「労働」と「思考」の境界線の問題だ。AIは繰り返し作業(サイドストーリーや背景素材)はできるが、『スーパーマリオ』のような革新的なデザインはできない。効率が業界の「宗教」になると、創造性は忘れ去られてしまうのだろうか?陳默の懸念は、「昼間はアルゴリズムによって最適化され、夜になるとゲーム内のNPCもAIになり、最後の避難所さえなくなる」ということだ。

この問題には明確な答えはないが、プレイヤーが投票している。彼らは「人間味」を選び、開発者も再考している。AIは道具なのか、それとも主役なのか?創造性こそがゲームの魂であり、AIには決して真似ることはできない。

(本文は平易な言葉で書かれており、事例やデータを交えているため、金融やゲーム業界に詳しくない人でもAIがゲーム業界に与える影響と矛盾を理解できる。)