虎嗅

Заголовок на русском языке: Нанеся маркировку “Zero AI”, продажи увеличились в пять раз, но я все еще застрял в рамках традиционных человеческих ценностей.

原文:打上“零AI”,销量翻5倍,我却被困在“人味”里

Краткое содержание анализа

Внедрение технологий искусственного интеллекта (ИИ) в игровую индустрию стало неизбежным, однако оно вызвало серьезные разногласия среди ее участников. С одной стороны, некоторые разработчики принимают ИИ, стремясь повысить эффективность работы (например, команда Линь Юаня использует ИИ для быстрого создания игрового контента). С другой стороны, такие независимые разработчики, как Чэнь Мо, настаивают на полностью ручном подходе к созданию игр и даже используют тег «без ИИ». Неприязнь игроков к играм с использованием ИИ растет: 63% из них относятся к ним крайне негативно. Игра «Свет и Тень» стала предметом споров после того, как ей были отозваны награды за использование ИИ. В индустрии возникли новые противоречия, связанные с защитой рабочих мест (образование профсоюзов) и корректировкой систем оценки игр с учетом использования ИИ. В основе этих противоречий лежит конфликт между стремлением к максимальной эффективности и ценностью творчества.

I. «Двойное лезвие» ИИ: радость от повышения эффективности и кризис доверия

ИИ значительно ускоряет процесс разработки игр — команда Линь Юаня с помощью ИИ создает второстепенные задачи; работа, которую раньше выполняли пять специалистов за два месяца, теперь выполняется за три дня. Чэнь Мо также использовал ИИ для создания концепт-дизайнов и текстового контента, сократив время, необходимое художественной команде на три месяца. Однако это «укорочение пути» быстро привело к кризису доверия у игроков: игра «Свет и Тень», получившая несколько наград на конференции TGA, была лишена них из-за использования ИИ. Игроки возмущались, утверждая, что за деньги они покупают результаты работы ИИ. В играх от NetEase и Blizzard возникали такие ошибки, как наличие трех рук или шести пальцев у зомби, что еще больше усилило сомнения в качестве контента, созданного с помощью ИИ. Данные конференции GDC показывают, что отрицательное отношение разработчиков к ИИ выросло с 18% в 2024 году до 52% в 2025 году; уровень неприязни игроков достиг 63%. За повышением эффективности стоит разрушение доверия к технологиям ИИ.

II. Игрокам не нужна «идеальность», а «человеческий подход»

Почему игроки ненавидят игры с использованием ИИ? Опыт Чэнь Мо является типичным примером: написанные им тексты казались идеальными, но не отражали реальных чувств (как мать, потерявшая дочь, может улыбаться притворно?). Игры с использованием ИИ воспринимаются игроками как бездушные — в них отсутствует человеческий подход и эмоциональная глубина, созданная разработчиками. Когда Чэнь Мо прекратил использовать ИИ и перешел к ручному написанию текстов (по три строки в день) и заказу художественного оформления сцен, продажи игры увеличились в пять раз; пользователи отметили, что теперь в игре чувствуется забота и внимание к деталям. Игрокам важно не столько современное оборудование, сколько человеческий подход разработчиков.

III. Разделение среди разработчиков: приверженность ручному творчеству или использованию ИИ

В индустрии существуют два крайних подхода:

  • Противники использования ИИ (вроде Чэнь Мо): после увольнения из крупных компаний он попытался использовать ИИ, но потерпел неудачу и вернулся к ручному подходу; для работы нанял новых художников. Он признает, что использование тега «без ИИ» является частью маркетинговой стратегии, но считает, что игроки должны ощущать, что в создании игры участвовали реальные люди.
  • Сторонники использования ИИ (вроде команды Линь Юаня): с детства верили, что ИИ займет место разработчиков; используют ИИ для создания игрового контента и получили повышение по службе. Однако у них есть внутренние колебания: они восхищаются традиционными методами создания (например, использованием сканов реальных людей для создания персонажей или литья оружия мастерами-кузнецами) и считают, что ИИ может создавать только контент уровня «проходного балла» (60 из 100).

Разногласия между ними не связаны с качеством технологий, а с вопросом о природе игр: одни стремятся к творчеству, другие — к повышению эффективности.

IV. Новые противоречия в индустрии: размывание границ и перестройка экосистемы

Использование ИИ привело к изменениям во всех аспектах игровой индустрии:

  • Системы оценки: некоторые СМИ начали учитывать использование ИИ при оценке игр; разработчики сталкиваются с дилеммой: если признать использование ИИ, могут столкнуться с протестами, а если скрыть — их разоблачат.
  • Угроза рабочим местам: во время конференции GDC был создан профсоюз с требованиями защиты рабочих от угроз, связанных с использованием ИИ; более 400 человек подписались на это движение, так как ИИ заменяет некоторые традиционные рабочие процессы (например, художественную работу и написание текстов).
  • Реакция платформ: на платформе Steam тег «против ИИ» стал популярным в поисковых запросах, в то время как видео с учебниками по созданию игр с использованием ИИ набирают миллионы просмотров.
  • Последствия использования ИИ: он позволяет достигать минимально необходимого уровня качества; многие команды перестали стремиться к высоким стандартам, в результате игр уровня 100 появляется все меньше, а те, чьи работы близки к этому уровню, остаются без внимания.

V. Борьба между технологиями и гуманизмом: уничтожит ли ИИ творчество?

Линь Юань считает, что ИИ помогает в выполнении рутинных задач, но Чэнь Мо видит в нем угрозу для человеческого творчества. Суть противоречий заключается в вопросе о природе игр: для кого они создаются — для повышения эффективности или для передачи эмоций и духовных ценностей? ИИ может выполнять однообразные задачи, но не способен создавать что-то по-настоящему уникальное (например, классические дизайны игр вроде Super Mario). Если эффективность станет главным критерием оценки игр, творчество может быть забыто. Чэнь Мо опасается, что в будущем ИИ полностью заменит людей в процессе создания игр.

Этот анализ объясняет влияние ИИ на игровую индустрию и возникшие противоречия доступным языком, с использованием примеров и статистических данных, что позволяет понять ситуацию даже тем, кто не специализируется на финансах и играх.