虎嗅

Enfin disponible en mode solo, le jeu « Jie Xian Ji » : à combien de temps sommes-nous du succès dans la « phase de revanche » ?

原文:终于端上单人玩法的《解限机》,离打赢“复活赛”还有多远?

Résumé des points clés

Limit Breaker était à l'origine un jeu de mechas très populaire sur Steam pendant la période de test, attirant plus de 310 000 joueurs en ligne. Cependant, après son lancement, en raison de problèmes liés à la conception des mécaniques de jeu (de nombreux points faibles dans les modes PVP/PVPVE), au système économique déficient et à une mauvaise cible de public, un grand nombre de joueurs ont quitté le jeu, entraînant une baisse drastique du nombre d'utilisateurs en ligne (jusqu'à quelques milliers). Une nouvelle équipe a pris les rênes et a introduit un mode purement PVE appelé « Corridor des Miroirs », ce qui a légèrement redressé la situation (le nombre de joueurs est passé de 2100 à 3600). Néanmoins, le jeu fait toujours face à des défis tels que des capacités de production insuffisantes, des problèmes résiduels liés à la commercialisation et un retard dans les mises à jour. Il reste à voir s'il pourra vraiment « ressusciter ».

Analyse détaillée

1. Comment un jeu prometteur a-t-il échoué ?

Lors de son lancement, Limit Breaker proposait deux modes de jeu principaux : des compétitions 6v6 et le mode PVPVE « Mashmark ». Cependant, chacun présentait de sérieux défauts :

  • Les compétitions 6v6 étaient ennuyeuses : les récompenses étaient limitées (les points de mérite pouvaient être échangés contre des objets, et il fallait acheter des permis), et le temps nécessaire pour tuer un ennemi était long. De plus, plus on montait de niveau, plus cela devenait fatigant. Les joueurs expérimentés connaissaient les stratégies, ce qui rendait les matchs difficiles pour les débutants, qui ne ressentaient pas de sentiment d'accomplissement.
  • Le mode Mashmark était peu gratifiant : il y avait peu d'endroits de retraite (seulement deux dans le niveau le plus difficile), et les ennemis étaient visibles sur toute la carte. Il était difficile de vendre les butins obtenus, car l'échange se faisait avec une monnaie payante appelée « Core Stone », et les acheteurs ne s'intéressaient qu'aux objets rares et coûteux.

Pire encore, le système économique était contre-productif : pour débloquer de nouveaux équipements, il fallait soit payer, soit participer au mode Mashmark, ce qui décourageait les joueurs qui ne voulaient pas se battre. Les joueurs occasionnels, qui constituaient la base du jeu, ont rapidement quitté le jeu.

2. Pourquoi le nouveau mode PVE a-t-il réussi à attirer de nouveaux joueurs ?

Le mode « Corridor des Miroirs », premier mode purement PVE de l'année, a résolu les principaux problèmes des joueurs : il offrait une expérience agréable, un objectif clair et la possibilité de rejouer régulièrement :

  • Le gameplay de progression était satisfaisant : avec 40 niveaux indépendants et trois options d'amélioration pour chaque niveau (par exemple, des munitions qui pouvaient endommager plusieurs ennemis en même temps), il était possible de créer des situations dynamiques. Les joueurs pouvaient enfin ressentir le plaisir de manier des mechas.
  • Un système de développement complet : des options d'amélioration extérieures (comme l'augmentation de la puissance des armes) et des modes de jeu moins difficiles pour collecter des matériaux, créant un cycle permettant aux joueurs de progresser. Ces éléments correspondaient aux besoins des amateurs de mechas : ils ne cherchaient pas une compétition intense, mais plutôt l'expérience de piloter un mecha.

3. Qui étaient les vrais joueurs ciblés ?

Initialement, l'équipe a positionné Limit Breaker comme une IP de compétition mondiale, mais le véritable attrait des jeux de mechas réside dans le plaisir de piloter ces machines, pas dans la compétition elle-même. Des jeux de mechas bien établis en Chine, tels que SD Gundam OL et Mobile Suit Gundam OL, ont réussi à retenir les joueurs grâce à une variété de modes de jeu et à un niveau de pression bas. Limit Breaker, au contraire, a mis tous ses efforts dans la compétition, utilisant des mechas conçus pour des combats intensifs (comme le « Triceratops », qui devenait une cible facile dans les grandes batailles), ce qui a découragé les amateurs de mechas.

4. Quels sont les obstacles à son rétablissement ?

Malgré les améliorations, le jeu rencontre encore trois problèmes majeurs :

  • Capacités de production insuffisantes : l'équipe a réduit ses effectifs, utilisant des cartes et des ennemis obsolètes, et la gamme d'améliorations est limitée. Aucun nouveau mecha n'a été ajouté lors de la saison S4, ce qui rend difficile le maintien d'un rythme de mises à jour régulier.
  • Problèmes commerciaux : l'échange se fait toujours avec la monnaie payante « Core Stone », ce qui limite la circulation des ressources. De plus, les améliorations générales ne stimulent que temporairement le commerce, et les joueurs les plus avancés perdent ensuite leur motivation.
  • Trop tard : un an s'est écoulé depuis les demandes de joueurs pour un mode PVE, et le nombre d'utilisateurs en ligne est passé de 130 000 à moins de 10 000. Beaucoup de joueurs ont déjà téléchargé et supprimé le jeu, ce qui réduit leur motivation à le redécharger.

5. Y a-t-il encore espoir ?

Les joueurs sont prêts à attendre, mais ils exigent plus d'engagement de la part de l'équipe. Bien que les obstacles soient nombreux, ils restent optimistes pour Limit Breaker, car il s'agit d'un genre de jeux de mechas rare. La nouvelle équipe a montré son sérieux en réintroduisant des produits tels que des permis et en abaissant les barrières d'accès. Cependant, pour un véritable rétablissement, il faut plus que juste un mode PVE : il est nécessaire de développer une histoire et un univers cohérents, d'améliorer les mécaniques de jeu et de résoudre les problèmes commerciaux. Tant que le jeu est encore en ligne, il y a de l'espoir… mais un miracle serait nécessaire.

Conclusion

L'histoire de Limit Breaker illustre le conflit entre les idéaux des développeurs et les besoins réels des joueurs. La nouvelle équipe commence enfin à créer le contenu que les joueurs attendaient, ce qui donne au jeu une chance de survie. Pour les amateurs de mechas, c'est déjà une bonne nouvelle : après tout, qui ne rêverait pas d'expérimenter de scènes dynamiques avec des mechas attaquant tous azimut ?