虎嗅

小团队两周流水破千万,我没见过暴论这么多的制作人……

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核心内容总结

这篇文章聚焦独立游戏制作人雨哥(ID:饿了的雨)和他的团队MyACG工作室,以及他们的新作《灰烬之国》。该游戏在Steam EA阶段(抢先体验)两周卖10万份,目前接近20万份,成功的关键是把动作肉鸽的“构筑爽感”做到了极致。同时,雨哥分享了他叛逆的行业观点:不认可传统策划岗、吐槽发行商不懂产品、觉得国内主赛道没好游戏;团队采用“无专职策划、灵活分工”的开发模式,目标是通过做好游戏实现价值(赚钱+尊重),并交到厉害的朋友。

1. 《灰烬之国》为啥火?——肉鸽玩法玩出“新花样”

《灰烬之国》是动作肉鸽游戏,但它比同类产品多了一个“连招编辑”的维度,让玩家能自己“定制攻击动作”。比如:

  • 基础连招是1234+十字斩,但被动技能能让开头的戳刺直接变成十字斩,或者去掉中间动作、加个飞刀;
  • 连招和肉鸽机制还能“联动”:飞刀走毒攻,十字斩能引爆毒buff,一套连招就能完成毒攻输出闭环;
  • 每个角色有专属资源系统:比如小黄靠子弹,能玩“子弹越少攻速越快”的近战流,或“换弹触发伤害”的无脑流,甚至建炮台让分身一起输出(像《守望先锋》托比昂)。

这种设计让玩家每次玩都能组合出不同流派,爽感直接拉满,所以很多UP主和玩家主动安利。

2. 团队的“野路子”:没有专职策划,大家都是“多面手”

雨哥的团队和传统游戏公司不一样:

  • 没有明确的策划岗:比如做《灰烬之国》时,雨哥自己做动画、调技能;程序会写文案、调美术;美术也懂游戏性——所有人都能参与设计,不用“策划教别人怎么做游戏”;
  • 灵活分工:招聘时不看专业,看学历(代表自控力)、智力、意愿,进来后现学;工作没有严格deadline,比如一件事计划2天做完,做5天也接受,但得真努力;
  • 像朋友一起玩:团队没有上下级,雨哥说“工作是生活的一部分,和玩儿一样消耗人生,要和喜欢的人一起做”。

这种模式让团队效率高,能快速试错——比如一个被动技能5分钟就能做出来测试,不行就砍,反复打磨10遍才满意。

3. 雨哥的“暴论”:戳中行业哪些痛点?

雨哥敢说真话,他的几个观点很叛逆,但背后有自己的逻辑:

  • “中小团队不需要专职策划”:他认为策划是工业化产物(比如米哈游这种大厂需要),但小团队成员都是全才,传统策划进来只会“指手画脚”;
  • “发行商不懂产品”:比如《降妖散记》自己发行卖了10万份,但之前大发行说只能卖3万;他觉得发行商不会做长线宣传,低估了《灰烬之国》的潜力(他认为能冲百万销量);
  • “国内主赛道没好游戏”:他把游戏分“主赛道”(靠玩法、战斗让玩家提升,比如《哈迪斯》)和“新圈层”(比如《太吾绘卷》《鬼谷八荒》),觉得主赛道近年没厉害产品,这让他难过;
  • “为爱做游戏的人可能不懂服务大众”:他觉得只凭热爱做游戏的人,往往不在乎玩家需求,能力不一定强——做游戏要服务大众,才能赚钱和被认可。

4. 雨哥的目标:不是“为爱发电”,是“实现价值+交厉害朋友”

雨哥做游戏的驱动力很实在:

  • 赚钱和尊重:他说“价值最简单的指向是钱,钱能转化成权力和尊重”;《灰烬之国》20万销量还不够,他想让“只玩这个类型的玩家都觉得好”;
  • 交厉害朋友:他以前学历差,没遇到聪明的人;现在Steam上很多独立开发者做的游戏“手感不行”,他想把游戏做好,去更高的地方见能成事的人——但目前还没找到,有点抑郁;
  • 叛逆但务实:他不想拿投资(怕汇报像“找爹”),但也说“说不定拿投资能强迫自己社交,交新朋友”。

5. 未来的挑战:想冲百万销量,但难题不少

《灰烬之国》的未来还有几个坎:

  • 联机功能:玩家想要联机,但Steam联机容易掉好评,还会降低“单机逼格”;
  • 正式版和销量:雨哥觉得游戏能冲百万,但发行商不看好;正式版可能年底或明年初出,工期没保证;
  • 团队扩大:如果做手游,需要客服、服务器维护、流程化管理,但团队擅长“朋友一起玩”,没人想当管理(觉得没面子);

不过雨哥还是想试试,毕竟他的目标是“去到更高的地方”。

这篇文章让我们看到一个真实的独立游戏制作人:他不“佛系”,想赚钱想成功;他叛逆,但有自己的逻辑;他的团队模式可能不适合所有人,但确实做出了受欢迎的游戏。独立游戏圈需要这样敢说真话、敢创新的人,也需要更多像《灰烬之国》这样“玩出花”的产品。