虎嗅

对话超参数:从600个AI到一个“西部世界”的未来,AI原生游戏的苦与乐

该文章尚未提供 Español 解读,以下为中文版内容。

核心内容总结

《遥远行星:建造师》是一款由独立团队开发的“AI原生游戏”,它跳出了过去AI游戏“对话包装”的套路,用AI驱动一个能自我运转的动态太空世界:600个NPC有独立身份和决策逻辑,他们的选择会实时影响经济系统、势力结构;玩家做的每一个决定(比如坑了某个NPC)都会被世界“记仇”。团队在探索AI深度融入游戏核心玩法的同时,也面临着技术(NPC集群运转)、成本(控制大模型费用)、人才(既懂游戏又懂AI)等挑战,他们认为AI原生游戏未来会成为行业常态,甚至有望冲击顶级游戏奖项。

一、AI原生游戏:不是“加调料”,而是“主食材”

很多人以为AI游戏就是“让NPC会聊天”,但这款游戏不一样——它的核心玩法完全依赖AI。

  • 普通AI游戏:就像给传统菜加了点AI调料,比如用AI写剧情、优化画面,去掉AI后游戏照样能玩(比如某款武侠游戏用AI生成对话,但核心战斗还是传统数值)。
  • AI原生游戏:AI是主食材,去掉它玩法就崩了。比如《遥远行星》里,600个NPC的决策(比如要不要跟你合作、要不要涨价)、经济系统的供需变化(比如某个星球突然缺货导致价格暴涨),全靠AI驱动。没有AI,这个“会生长、会记仇”的世界就没了。

团队的目标是做“西部世界”式的游戏:NPC有自己的人生目标,会主动做事(比如盗贼偷东西,警察会去抓),而不是等着玩家触发剧情。

二、AI在游戏里干了啥?既要“活”又要“稳”

这款游戏里的AI不是单一的大模型,而是“组合拳”:

1. 动态经济系统:供需和价格不是固定数值,而是600个NPC的选择决定的。比如你经常在A星球低价买矿石卖到B星球,B星球的NPC会发现“这家伙总来赚差价”,下次就可能联合起来涨价。

2. NPC的“记忆”和“决策”:每个NPC有独立身份(比如商人、海盗)、长期目标(比如想当商会老大),会根据玩家行为调整态度。你坑过他一次,他下次就不跟你做生意;你帮过他,他会给你优惠。

3. 传统兜底:AI不是万能的,策划会定规则(比如议价时不能撒谎,否则NPC会识破)、设边界(比如对话最多5轮,避免玩家无意义刷屏)。毕竟游戏需要“可预期的乐趣”,不能让AI完全失控。

三、落地难在哪?技术、成本、平衡术

想让AI原生游戏跑起来,要解决三个大问题:

1. 技术:600个NPC同时运转不崩

600个AI NPC同时在线决策,很容易让服务器卡爆。团队用了“工程化设计”:比如玩家挂机时,AI就停止运转(避免空转浪费算力);把NPC的决策拆成小模块,分时段处理。

2. 成本:30块钱怎么不亏?

大模型每输出一段文字都要花钱(叫Token成本),如果不管控,卖30块钱肯定亏。团队的办法是:

  • 控制输出:只让AI说玩家能看到的内容(比如玩家没跟某个NPC对话,这个NPC的AI就不工作);
  • 选对模型:用通义千问(开源、中文适配好、成本低),而不是最新但贵的模型(比如DeepSeek),因为游戏需要“稳定”——模型更新会导致之前的决策逻辑变乱。

3. 平衡:自由度 vs 可控性

玩家喜欢自由(比如骗AI NPC),但游戏不能完全失控。团队的态度是:允许适度欺骗(比如玩家说“我是你老板的朋友”来砍价),但设数值边界(比如不能砍到成本价以下)。这样既保留乐趣,又不让游戏乱套。

四、未来:人才缺口、玩家变创作者、大奖可期?

1. 缺啥人才?

  • 既懂游戏又懂AI的“AI策划”:这类人要能把游戏体验需求转化为AI能实现的功能,比如“怎么让NPC的决策更符合角色设定”。
  • 会用AI的设计师:能清晰描述自己想要的体验(比如“我要一个玩家坑了NPC后,NPC会联合其他人报复的场景”),而不是让AI瞎猜。

2. 玩家会变成创作者吗?

未来玩家既是消费者也是创作者:AI能帮玩家生成剧情、修改NPC行为(比如用MOD让某个NPC变成海盗)。但前提是策划要定好“框架”——比如游戏的世界观、基本规则,不然AI生成的内容会乱。

3. 多久能拿TGA大奖?

团队认为,不用等太久:明年或后年,AI驱动的NPC自我决策会成为游戏常态。可能很快就有一款AI原生游戏拿到顶级奖项,比如TGA的“最佳游戏”——那时玩家会觉得“NPC能自己做事”是理所当然的,就像现在觉得“NPC会聊天”很正常一样。

最后一句话总结

AI原生游戏不是“炫技”,而是用AI重新定义游戏的“世界感”——未来的游戏世界,会像现实一样“活”起来,玩家的每一个选择都能改变世界的走向。这可能是游戏行业下一个大趋势。