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250亿估值的叠纸,为什么成不了“米哈游们”?

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核心内容总结

叠纸游戏为了拓展海外市场、迎合资本对“出海故事”的期待,在其核心乙女游戏《恋与深空》中推出了不符合核心用户审美的新男主“敖尹”,引发忠实女性玩家集体抵制。这背后是国内游戏市场增长停滞、买量成本飙升,以及资本对海外收入占比的高要求,迫使厂商急于出海,但叠纸因策略错误(用核心产品做激进试验、盲目迎合海外而非引领),最终伤害了最不该牺牲的核心用户,暴露了中国游戏厂商出海时“舍本逐末”的普遍问题。

一、为啥叠纸要冒这个险?国内市场“挤不动”+资本“催着跑”

叠纸的决策不是拍脑袋,而是被现实逼的:

  • 国内市场没空间了:2025年国内游戏用户才6.83亿,同比只涨1.35%(几乎不增长),但拉新用户的成本(买量成本)却涨了86.6%,花180亿投广告才能换点用户,利润被啃得精光。
  • 海外市场是块肥肉:2025年中国游戏出海收入204亿美元,连续6年超千亿,美日韩是主要市场。资本还特别看重“海外收入占比”——叠纸刚以250亿估值进独角兽榜,得给资本画更大的饼,出海是必须的“增长故事”。

所以,叠纸想用核心现金牛《恋与深空》去撬欧美市场,赌一把。

二、学同行出海,为啥叠纸学歪了?只学野心,没学“基本功”

米哈游、莉莉丝出海成功,叠纸却翻车,差在哪?

  • 同行是“长期布局”,叠纸是“临时抱佛脚”:米哈游在《原神》上线前就建了海外团队(HoYoverse),全球设办公室,从版本规划到危机公关都有本地化流程;莉莉丝的《万国觉醒》用多文明题材(不是讨好某一国),靠品质穿透市场。
  • 叠纸是“迎合”,同行是“引领”:叠纸为欧美玩家设计敖尹(狼人外观、欧美风),把出海理解成“投其所好”;而米哈游的《原神》全球统一版本,用优质内容让不同文化的玩家都喜欢——前者是“跪舔”,后者是“吸引”。
  • 叠纸拿核心产品当试验田:《恋与深空》是叠纸的“摇钱树”(年收入24亿,占比近半),却直接在上面改用户结构,等于拿吃饭的碗去赌,风险太大。

三、核心用户为啥炸锅?乙游玩家是“情感投资者”,不是“试验品”

乙女游戏的用户和普通玩家不一样:

  • 她们是“情感付费”:18-30岁的女性玩家,把虚拟角色当“情感陪伴”,从“暖暖”系列追了十几年,信任和默契是核心。敖尹的欧美风跟之前的亚洲男主格格不入,还带“不尊重女性”的设定,等于破坏了她们的情感连接。
  • 容忍度极低:乙游玩家的忠诚度高,但对“背叛”零容忍——你改了我喜欢的角色,我就停氪退游,直接断叠纸的现金流。叠纸错把她们当“普通玩家”,以为能随便试验,结果踩了雷。

四、出海不是“逃生舱”,得先守好自己的“根”

叠纸的教训给所有游戏厂商提了醒:

  • 出海是“结果”,不是“退路”:全球化应该是产品品质够好,自然火到海外(比如《原神》),而不是国内做不下去了才跑出去“捞钱”。
  • 不能牺牲核心用户换增量:核心用户是公司的“基本盘”,用信任换资本的想象空间,最后可能两头空——海外市场没打开,国内用户也跑了。
  • 每个赛道有自己的全球化逻辑:女性向游戏的核心是“情感共鸣”,不能照搬全性向游戏的出海方法(比如硬加欧美元素)。叠纸不需要成为米哈游,做好“女性向赛道的老大”就够了。

最后一句话总结

野心没问题,但别忘本——你是谁、谁在给你钱、你的长处是什么,搞清楚这些再出海,才不会翻船。叠纸要做的不是“下一个米哈游”,而是“更好的叠纸”。