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**「左手には重いハンマー、右手には謝罪の言葉」:ミハヨウ(米哈游)は迷いの中に陥る**

原文:左手重锤,右手道歉:米哈游陷入彷徨

2026年夏の米ハユーの二つの対照的な出来事

2026年の夏、米ハユーは二つの対照的な出来事に直面しました。一つは、ゲームコンテンツを漏洩させたUP主に対して刑事手段を用いて厳しく処罰したことです(これは新しい司法解釈が適用された初のゲームコンテンツ漏洩に関する刑事事件であり、オリジナルコンテンツへの強力な保護姿勢を示しています)。もう一つは、外部委託業者がクリエイターへの報酬を支払わなかったために、数百人のクリエイターから集団で訴えられたことであり、ゲーム産業の管理上の欠陥が露呈しました。これら二つの出来事は、中国のゲーム業界が直面している深刻な矛盾を浮き彫りにしています。オリジナルコンテンツを生み出す企業は、コンテンツの価値を守りつつ、脆弱なクリエイターのエコシステムも維持し、テンセントやネットイースなどの大手企業の圧力の中で生き残る道を模索しなければなりません。米ハユーは「コンテンツが王様」のモデルを代表しており、「ヒット作に依存する」状態から「持続可能な発展」へと移行するという重要な挑戦に直面しています。

1. コンテンツ漏洩事件:なぜ米ハユーはUP主を刑務所に送ったのか?

米ハユーにとって、未公開のゲームコンテンツは「命脈」です。例えば『原神』は「バージョンアップ」と「キャラクターカードプール」を通じて収益を上げています。プレイヤーは新しいバージョンのストーリーや新しいキャラクターを期待してカードを購入します。コンテンツが事前に漏洩すると、プレイヤーの興味を失い、綿密に計画されたマーケティングの流れが乱れます(例えば「サプライズリリース」を予定していたのに、「古いニュース」になってしまいます)。今回漏洩した動画の視聴回数は60万と30万で、新しい司法解釈によれば「事態が重大」とされているため、米ハユーは刑事手続きを選択しました。これは自社の商業的利益を守るためだけでなく、「他山の石を以て玉を磨く」ためでもあります。しかし、このような措置がクリエイターのエコシステムに負担をかけるのではないかという疑問も残ります。

2. クリエイターの報酬問題:外部委託業者が問題を起こし、なぜ米ハユーが非難されるのか?

米ハユーのクリエイター(ゲームビデオや攻略を作成するUP主など)は同社の重要な存在です。彼らは従業員ではありませんが、ゲームの宣伝やコミュニティの活性化に貢献しています。米ハユーは管理コストを削減するために一部のプロジェクトを雲南昊曦公司に委託しましたが、昊曦社は米ハユーからの支払いを受け取りながらもクリエイターに報酬を支払いませんでした。米ハユーは迅速に外部委託業者をブロックし、クリエイターの権利擁護を約束しましたが、それでも非難されました。なぜなら一般の人々は「米ハユーが責任を持っている」と認識しており、中間業者の存在を気にしないからです。これは米ハユーの管理上の欠陥を露呈しています。クリエイターがもたらすトラフィックの恩恵を享受したい一方で、直接の管理責任を負うことを避け、リスクを外部委託業者に転嫁してしまっており、結果として自社のブランドに損害を与えています。

3. 業界の競争激化:みんなが市場を奪い合う中で、米ハユーのプレッシャーは?

現在のゲーム業界は「存量の絞り合い」の時代に入っています。市場の規模は拡大しておらず(2025年のユーザーの利用時間や支払意欲はほぼ停滞しています)、しかしプレイヤーの要求は高まっています(グラフィック、ストーリー、ゲーム性など)。そのためゲーム開発コストは指数関数的に上昇しています(例えば米ハユーが一つのゲームを開発するには数億ドルと数百人のチームが必要です)。中小企業にはこの競争に勝ち残ることができません。テンセントやネットイースのような大手企業も二次元やオープンワールドゲームの分野に進出しており(例えばテンセントが『王者栄耀世界』を開発)、米ハユーの先行優位は薄れつつあります。さらに問題なのは、米ハユーが「新鮮さ」に依存していることです。プレイヤーがストーリーをクリアしたりカードを購入した後はゲームから離れてしまうため、頻繁にバージョンをアップデートしなければならず、研究開発チームは常に緊張状態にあります。また、コンテンツ漏洩のリスクも常に伴います。

4. 米ハユー対テンセント・ネットイース:それぞれの戦略

  • テンセント:「プラットフォームロジック」に基づいています。彼らの強みは微信やQQの10億人のユーザーであり、ゲームは単なる収益化の手段です。テンセントは自社で全てのゲームを開発する必要はなく、優れた企業に投資し、自社のプラットフォームでゲームを提供するだけでよいため、リスクに強いですが、革新の動力に欠けます(自社の収益源を脅かすものを恐れています)。
  • ネットイース:「運営ロジック」に基づいており、ゲームの長期的な運営に長けています。例えば『逆水寒』のモバイルゲームではAIを活用してコストを削減し、『蛋仔派对』ではソーシャルメディアを通じてプレイヤーを維持しています。製品は「ゆっくりと人気を集めますが長期にわたって成功します」。
  • 米ハユー:「コンテンツロジック」に基づいており、良質なコンテンツが自然と広まると信じています。『原神』でその効果を証明しましたが、弱点もあります。創業者の美的センスに依存しており(3人の上海交通大学出身の創設者)、規模化が難しいです。また、テンセントのプラットフォームの優位性(例えばアクセス制限や競合他社への投資)に直面しており、不利な立場にあります。

5. 米ハユーが長期的な成功を収めるためには?

「一時的なヒット作」から「持続可能な企業」になるためには、以下の三つの問題を解決する必要があります:

  • 単一のヒット作から製品ラインナップへ:『原神』の成功は素晴らしいですが、それだけに頼ってはいけません。『崩坏:星穹鉄道』や『绝区零』なども重要であり、高品質なゲームを継続的に生み出す体制が必要です。
  • エコシステムからプラットフォームの管理へ:クリエイターは重要な資産であり、外部委託に頼るだけではなく、直接契約を結び、報酬を保証する仕組みを確立する必要があります。テンセントのように外部委託を厳格に管理したり、字節跳動(ByteDance)のように取引を規制するツールを利用する必要があります。
  • 理想主義からビジネスの柔軟性へ:米ハユーの「技術者中心のアプローチ」は魅力的ですが、存量の時代にはより合理的なコスト管理と多様な収益源(AIやアニメ映画など)が必要です。ゲームカードの販売だけに頼ってはいけません。

結論

米ハユーの事例は、中国のゲーム業界が「チャネル中心」から「コンテンツ中心」へと移行している過程を象徴しています。オリジナルコンテンツの力を証明しつつも、その脆弱性も露呈しています。大手企業の圧力や業界内の競争の中で、米ハユーが次のテンセントやネットイースになれるかどうかは不確かです。しかし、このような「偏執的な」企業こそが業界を変える可能性があります。ただし、そのためにはオリジナルコンテンツの保護とエコシステムの維持、理想と現実のバランスを見つける必要があります。これこそが米ハユーの真の「未定事件簿」です。