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【前ネットイース、折り紙ゲームの大物が賭けに出す!創業者は「テンセントを離れてUE5を使った3D乙ゲームに専念する」】

原文:前网易、叠纸大佬押注,创始人:离职腾讯,只为死磕UE53D乙游

核心内容のまとめ

スタートアップチームLumiTopiaが開発した3D乙女ゲーム『恋恋终序』は、2回のテストを経て7日間のユーザー維持率が約60%という目覚ましい結果を達成しました(初の週末を逃してもこの基準を満たしています)。また、『蛋仔派对』を育成したMagic Findや『恋与深空』の発売を手掛けたBBXから投資を受けています。チームはゲーム、AI、ハードウェア、IP分野の専門家で構成されており、単なるゲーム会社を目指すのではなく、「女性向けディズニー」の創造を目的としています。つまり、ゲーム、スマートハードウェア(健康モニタリング用のリングなど)、オフラインでの没入型イベント(ファストフラッシュイベント)を組み合わせたIPエコシステムを構築しています。このゲームの特徴は、国内初となる3D自由移動探索機能の搭載やAIチャットの導入ですが、AIは補助的な存在に過ぎず、物語の核心は依然としてメインストーリーにあります。また、女性向けゲームというレッテルを拒否し、プレイヤーにより多くの選択肢を提供しています(例えば、パズルは自分で解いたり、スキップしたりできます)。

1. 小規模チームの突破:目覚ましいデータの背後にあるのは、大手企業が手を出さないニッチ市場

『恋恋终序』のテストデータはどれほど優れているのでしょうか?7日間のユーザー維持率が約60%というのは、乙女ゲーム業界ではトップクラスです。しかし、チームは当初あまり注目されていませんでした。創設者の小昕子さんはテンセント内でプロジェクト提案をしましたが却下されました。大手企業は女性向けゲームに多くの投資が必要であり、ヒット作が出にくいと考えており、また男性中心の意思決定層が多く、女性のニーズを十分に理解していませんでした。

なぜ小規模チームはこのような挑戦をしたのでしょうか?一つには、ニッチ市場の可能性を見出したからです。『恋与深空』は「生活密着型」のテーマでしたが、『恋恋终序』は無限ループ型のサスペンス(『世界之外』のような形式)を採用し、まだカバーされていないユーザー層をターゲットにしています。もう一つには、チームの柔軟性があり、早期テストを積極的に行い(プロジェクト開始から半年でベータテストを開始)、プレイヤーからの批判を恐れず、テストを進めながらゲームを改善してきました(例えばキャラクターモデリングは10点から60点にまで向上しました)。

資金調達も困難でした。初期段階では投資家が見つからず、親友たちからの出資で運転資金を集めましたが、テストデータが出ると外部からの投資を受けることができました。小昕子さんは「資金調達が難しいということは競争相手が少ない証拠だ」と考えています。2024年に同時期にスタートした3D乙女ゲームのスタートアップチームの中で、彼らだけがテスト段階に進んでいます。

2. AIは主役ではない!自由な探索とAIの補助:技術が主役を奪わないように

『恋恋终序』のゲームプレイの特徴は何でしょうか?

  • 3D自由移動:プレイヤーはシーン内を歩いたり、見たり、インタラクティブに操作したりできます(例えば、主人公の360度視点を体験できる)。これは国内の乙女ゲームでは初めての試みです。
  • AIは補助的な存在:AIチャット(主人公はプレイヤーが話した重要な情報を覚えている)や無限ループ型のストーリー(毎回異なるエピソードが展開される)がありますが、チームは「AIはあくまで補助的なもの」と強調しています。核心は依然としてメインストーリーです。

なぜAIに主役をさせないのでしょうか?純粋なAIベースの製品では長期的なユーザー維持が難しいからです(プレイヤーの話題はすぐに尽きてしまいます)。しかし、ゲームは定期的にコンテンツを更新できるため、AIはキャラクターに「魂」を与える役割を果たします。例えば、同じ主人公でもプレイヤーの好み(優しいタイプや堅苦しいタイプ)に応じて会話スタイルを調整できます。

3. ゲームだけではない!「女性向けディズニー」:ハードウェアとオフラインイベントで、サポート感を高める

チームの野望は「女性向けディズニー」の実現ですが、どのようにしているのでしょうか?

  • スマートハードウェア:血圧や睡眠を監視するリングや、家庭でのコミュニケーション用の40cmサイズのAIキャラクターなどが計画されています。ハードウェアは技術のためだけではなく、「ロマンチックさ」を優先しており、その上でAI機能を追加しています。
  • オフラインイベント:全国でファストフラッシュイベントを開催し、プレイヤーはゲーム内のパズルシーンを体験したり、公式のコスプレイアーと交流したりできます。

彼らの考え方は、ゲームが80点のサポート感を提供し、ハードウェアが50~60点、オフラインイベントが高い没入感を提供することで、サポート感を90点以上に引き上げるというものです。例えばCP32コミック展では、無料のバッジが高品質で、コスプレイアーの演技も魅力的だったため、当初はあまり評価されていなかったプレイヤーも好意的になりました。

4. レッテルを拒否する!女性向け市場:「選択権」が必要であり、「定義される」ことを望まない

チームは女性向けゲームに対する考え方が異なります。

  • 剛直なイメージを避けています(例えば「女性はピンクのコンピューターが好きだ」といった固定観念を持たず、さまざまな色を選べるようにしています)。また、「男性向け」とされるゲームプレイ(パズル解きなど)も取り入れています。
  • プレイヤーに選択肢を提供しています。パズルは自分で解いたり、主人公に助けを求めたりできますし、戦闘シーンもスキップしたり参加したりできます。「どのようにプレイしたいか」が重要だと考えています。

彼らは、乙女ゲームのプレイヤーが「敏感」なわけではなく、市場自体がまだ発展途上(3D乙女ゲームが流行してから2年しか経っていない)であり、業界が成熟した運営方法を見つけていないと考えています。女性中心のチームとして、女性のニーズにより共感できるとしています。「市場には『女性も楽しめる』ゲームはたくさんありますが、『あなただけのために作られた』ゲームが不足している」と述べています。

5. イノベーションの道のり:「妄想」から実現へ——クロスオーバーチームと持続的な努力

チームは従来のゲーム業界出身者だけで構成されているわけではありません。小昕子さん(ゲームプロジェクトマネージャー/戦略担当)を中心に、シリコンバレーのAI専門家、アップルや Huaweiのハードウェアデザイナー、IP分野やオフラインイベントの専門家が集まっています。このような多様なメンバー構成により、ゲーム、ハードウェア、オフラインイベントを同時に展開できています。例えば、ハードウェアの共同開発では「リングのデザインが良いかどうかが最優先され、その後でAI機能が評価される」などです。オフラインイベントもファンを惹きつけるように工夫されています。

最初は「女性向けディズニーを作る」というアイデアは笑われましたが、今ではデータや投資、ユーザーの支持を得ています。小昕子さんは「苦労は成長の一部だ。私たちは『妄想』が空言ではないことを証明した」と語っています。

将来の挑戦としては、大手企業の参入が考えられますが、彼らは「異業種間の協力は山を越えるようなものだ」と考えています。ゲームメーカーがハードウェア開発に取り組む場合、人材をゼロから育成する必要がありますが、彼らの差別化されたアプローチ(体験重視で技術ではない)は大手企業の技術進歩に簡単には飲み込まれないと信じています。

このニュースは、小規模チームがクロスオーバー能力を活かしてニッチ市場で成功を収めた話です。重要なのは、女性向け市場にはユーザーのニーズをより深く理解した製品が必要であり、単なる「ピンク色のパッケージング」だけではないということです。AIやハードウェアは手段であり、最終的には「サポート感」と「選択権」を提供するためのものです。