第一财经

黑神话消退,谁能接棒悟空

该文章尚未提供 Français 解读,以下为中文版内容。

核心内容总结

《黑神话:悟空》的热度消退,导致今年上半年中国主机游戏市场收入下滑7%,后续没有能接棒的爆款;但中国整体游戏市场(手游和出海业务)表现亮眼,手游稳增长、出海收入涨30%;黑神话激励了大批开发者投身单机游戏,但复制其成功难度极大——需要2-3亿的高投资、长达数年的开发周期,且短期难出下一个“悟空”;不过中国游戏产业有人才成本低的优势,长期来看有望诞生更多优质作品。

一、主机市场遇冷:黑神话降温后,没游戏能接棒

今年上半年中国主机游戏收入9.61亿元,同比降7%。原因很简单:2024年爆火的《黑神话》现在热度下去了,而过去两年里,没有任何一款单机游戏能达到它的高度。

黑神话有多火?开发花了3亿,全球卖了近3000万份,流水约90亿,赚了40多亿(比很多电影还赚)。但它的高光时刻已经过了,现在虽然还在打折卖,但带动市场的能力大不如前。

最近表现稍好的《明末:渊虚之羽》,合计才卖200万份(不到黑神话的1/10),而且制作组还解散了。所以主机市场又回到了“没爆款撑场面”的沉寂状态。

二、整体游戏市场反而红火:手游撑盘,出海赚翻

和主机市场的冷清相反,中国游戏行业整体上半年增长12%,收入1884亿元。主要靠两个板块:

1. 手游基本盘稳:本土手游收入1633亿,涨16%,是整个行业的“压舱石”;

2. 出海业务爆发:海外收入123亿美元,涨30%。以前中国游戏出海先从东南亚入手,现在已经能打进欧美日韩(这三个市场占了出海收入的54%)。比如沛星互动CEO说,中国企业已经掌握了在欧美做头部游戏的方法,还能复制这种能力。

更重要的是AI开始帮上忙:从游戏设计、美术场景到运营客服,AI都能辅助,加速了游戏公司的创新。

三、黑神话的“蝴蝶效应”:更多人想做单机,但门槛不低

黑神话的成功,让很多人看到了单机游戏的希望:

  • 资金和开发者涌入:以前没人愿意投单机,现在不少人开始做,比如星辰无双的濮冠楠受黑神话启发,开发《时空低语》;
  • 拉来新玩家:把很多手游玩家吸引到了单机游戏领域,现在中国单机用户大概有800万;

但做单机没那么容易:

  • 投资门槛高:濮冠楠说,3000万以下的投资很难回本(画面质量不够,玩家不愿买单),合理投资得2-3亿,方向对、执行好才能赚2-3倍;
  • 竞争没那么卷:相比手游的“神仙打架”,主机游戏成功概率反而更高。

四、下一个“悟空”何时来?短期难,但长期有戏

很多人问:什么时候能再出一个黑神话?答案是:短期很难,但长期有希望。

短期难的原因:

1. 开发周期太长:比如《时空低语》顺利的话2029年才上线,黑神话本身也是多年打磨的结果;

2. 创意门槛高:《古神》制作人刘洋说,黑神话更像“行业天花板”,不是循规蹈矩就能达到的;

3. 核心创意不足:中国游戏人才多(全球大作都有中国员工参与),但核心IP和创意还在海外手里,有点像“游戏界的富士康”——做制作,不做灵魂。

长期有希望的理由:

  • 人才成本优势:中国游戏人力成本是海外的1/3到1/5,这是长期发展的根基;
  • 技术和审美提升:随着AI和制作能力进步,会有更多好作品;
  • 传统文化IP潜力:黑神话用了悟空的符号,未来从传统文化找灵感的游戏会越来越多。

濮冠楠打了个比方:就像《星球大战》之后,第二个科幻大制作过了10年才出现,游戏行业也需要耐心。

五、总结:黑神话是种子,耐心是关键

黑神话不是偶然,它是中国单机游戏的一颗“种子”——让行业看到了可能性,也吸引了资金、人才和玩家。虽然现在主机市场暂时遇冷,但整体游戏行业在向上走,尤其是出海和手游。要出下一个黑神话,需要时间、钱、人才和创意的积累,急不来,但未来值得期待。