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**AIを活用したオリジナルゲームの90%が概念の模倣に過ぎないのか?業界はまだ意見が一致しておらず、投資家たちは「成果」を待っている**

原文:AI原生游戏90%都在套概念?行业非共识阶段投资人在等“成绩单”

核心内容の要約

最近、米哈游などの企業が開発したAIを活用したコンテンツ(例:「BSide:Olivia Lin」)は一時的な調整のためサービスを停止しましたが、AIを専門とするゲームジャンルは非常に盛り上がっています。起業家たちが次々と参入し、投資家の関心も高まっています(ChinaJoyの展示エリアでは70種類のAIゲームが紹介されました)。しかし、そのほとんどの作品は単にAIチャット機能を追加しただけで、新しいゲームプレイの要素はありません。業界はAIとのインタラクションにかかるコスト(「トークン費用」)の商業化という課題に直面しており、購入型モデルやDLC、ハイブリッドな収益化手法などを模索しています。一方で、一部のチームはAIが持つ欠点(例:「幻覚効果」)をゲームプレイに活かすという革新的なアプローチを取っています。全体として、この業界はモバイルゲームの初期段階に似ており、混沌としながらも大きな可能性を秘めています。ゲームプレイとビジネスモデルの両方を証明できる「突破口となる作品」が待たれています。

詳細な解説

1. 冷え込みと盛り上がりの逆転

米哈游や蔡浩宇が設立したAnuttaconなどの企業が開発したAI関連製品は次々とサービスを終了しましたが、実際にはこのジャンルは活況を呈しています:

  • ジャンルの盛り上がり:ChinaJoyのAIゲームエリアでは人で溢れかえり、プレイヤーは試遊のために長い列を作り、投資家も積極的に情報交換を行っています(投資は慎重ですが関心は高まっています)。昨年末からのAIゲームへの投資額は過去2年間を上回り、企業の評価額も上昇しています。
  • なぜこのような逆転が起きるのか? 既存の製品は差別化された体験を提供できていない(単なるチャット機能に過ぎず、新しいゲームプレイがない)が、AI自体が持つ可能性(リアルタイムでのストーリー生成やパーソナライズされたキャラクターなど)が評価されているからです。

2. 90%が単に概念を使っている?本当のAIゲームは「AIなしでは遊べない」

金山世游の劉异氏によると、現在のAIゲームの90%は単に概念を使っているだけです:

  • 概念の具体例:AIチャット機能をゲームに組み込み、都市やファンタジーの設定を変えれば新しい製品になりますが、通常のチャットアプリと変わりません(AI機能を削除してもゲームプレイは成立します)。
  • 本物のAIゲームの基準:AIなしでは実現できない体験です。例えば:
  • AIを活用したパーティーゲーム:プレイヤーの選択によってストーリーがリアルタイムで分岐し、人間では事前に準備できないほど複雑な展開になります。
  • 「赎命电波」:AIを使ったNPCが電話詐欺を行い、プレイヤーはNPCの性格に応じてリアルタイムで対応する必要があります。このようなインタラクションは従来のゲームでは不可能です。

簡単に言えば、AIはゲームの「核心的な骨格」であり、「装飾要素」ではありません。

3. 商業化の課題:AIとのインタラクションコストを誰が負担する?

AIゲームのコスト構造は従来のゲームとは全く異なります:

  • 従来のゲーム:無料ユーザーが多いですが、サーバーコストは固定されています。
  • AIゲーム:会話やキャラクターの生成にトークン費用がかかり、プレイヤーが活発になるほどコストが増加します。
  • 解決策の模索:
  • 購入型モデル+DLC:「麦琪的花园」の基本版は50元でメインストーリーをプレイするのに十分なトークンが含まれています。ハードコアなプレイヤーはDLCを購入したり、自分でAPIを利用してトークンを支払うこともできます。
  • 月額サブスクリプション:「EVE」の月額サブスクリプション(328元)はテキストや画像生成などに必要なトークン費用をカバーしていますが、価格については議論があります。
  • ハイブリッドな収益化:「巴别图书馆」はモバイル版を目指し、プレイヤーにカードや世界観のコンテンツの取引を促しています(RobloxのようなUGCエコシステム)。

現在、業界は最適な解決策を見つけていませんが、試行錯誤を続けています。

4. AIの欠点をゲームプレイに活かす

AIには「幻覚効果」という問題がありますが、一部のチームはこれをゲームプレイに活かしています:

  • 「就宠他吧」:2人のプレイヤーが交代でAIとチャットし、指定した言葉を引き出すことができた方が勝利します。相手は意図的にAIの認識を操作することもできます(例:「メロンはプラスチック製だ」と伝えて、「生のメロン」を引き出させない)。
  • 「赎命电波:プレイヤーが詐欺師になり、AI駆動のNPCが電話詐欺を行います。このようなリアルタイムのインタラクションは従来のゲームではありません。

これらの革新的なアプローチにより、AIの欠点は障害ではなく、ゲームのユニークな魅力となっています。

5. 未来はモバイルゲームの初期段階のよう:混沌としながらも希望に満ちている

現在のAIゲームは2010年頃のモバイルゲームに似ています:

  • 現状:製品の質が低く、定義が不明確で(何でもAIゲームと呼ばれています)、ビジネスモデルにも疑問があり、多くの初期プロジェクトは消えています。
  • 将来性:この分野を認識する人々が増えており(今年は70種類、来年は200種類になる可能性があります)、十分な数のチームが試行錯誤を続ければ、「Angry Birds」のようなヒット作が登場するでしょう。AIを活用しつつも大衆に受け入れられ、収益を上げる作品です。

投資家は慎重ですが、業界の初期段階だからこそ面白いと考えています。

総括

AIを専門とするゲームはまだ「幼年期」であり、問題(概念を使った製品や商業化の課題)もありますが、革新(欠点をゲームプレイに活かすアプローチ)も存在します。将来、AIをゲームの核心として機能させ、コスト問題も解決できる作品が登場するでしょう。まるでタッチスクリーンがモバイルゲームを定義したように、AIも次世代のゲームを形作ることになるでしょう。