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打怪游戏是后冷战思维的延续?

核心内容总结

这篇文章围绕《打怪:电子游戏怪物的诞生与演变》一书展开,核心是探讨电子游戏里的怪物为什么总是“敌人”,以及这种设计背后的深层逻辑——冷战时期的“敌人本体论”(把一切他者都当成可控制、可击败的敌人)。文章指出,游戏里的怪物从神话中复杂的“亦敌亦友”角色,变成了数值化、商品化的“待刷资源”,PvE模式(玩家打环境/怪物)是这种逻辑的集中体现。最后呼吁突破这种陈旧范式,重新看待“怪物”和现实中的他者。

一、游戏里的怪物:从“神秘大佬”变成“待刷的怪”

和神话、文学里的怪物比,游戏里的怪物特别不一样。神话里的怪物(比如《西游记》的妖怪)有自己的故事和个性,可能亦正亦邪;但游戏里的怪物是用数据和程序做的,比如血条、刷新率、斩杀范围这些数字,把它们变成了“可计算的目标”。

举个例子:《血源诅咒》里的路德维希虽然是悲剧boss,但最终还是要被玩家击败拿奖励;《吸血鬼幸存者》里的小怪密密麻麻,就是用来给玩家刷分的。游戏制作者用古老的外貌(比如仿照神话生物)吸引玩家,但又用数值化毁掉神秘感——它们看起来危险,其实是“驯服的”(因为你知道怎么打能赢),强悍但脆弱(血条空了就死)。这种矛盾让怪物成了“讨好玩家的敌人”:既刺激你去打,又保证你能赢。

二、冷战思维藏在游戏里?“敌人本体论”让怪物成了“必败对手”

游戏里的怪物为什么必须是敌人?根源是冷战时期的“敌人本体论”——这是一种把世界看成“冲突战场”的思维,来自当时军事科技里的“控制论”(简单说就是想把一切都算清楚、控制住)。

比如PvE模式(玩家打环境)就是这种思维的产物。早期游戏不一定非要打怪,直到PvE出现,怪物才变多。PvE里的“环境”不是真的自然环境,而是“对抗空间”:怪物是第三方控制的障碍,你必须击败它们。《龙与地下城》是PvE的鼻祖,它把怪物做成了“数值表”(防御等级、生命值、战利品),让怪物失去了自己的存在意义,只为玩家服务——你打它们,就能当英雄。

冷战时期的军事技术(比如计算机、实时交互)都是美国军方资助的,这些技术后来用到游戏里,把“控制敌人”的逻辑带进了娱乐。所以游戏里的怪物,其实是冷战思维的“文化遗产”。

三、怪物也被“商品化”?血条和奖励让打怪变成“刷资源”

游戏里的怪物本质上是“商品”:它们被设计成玩家获取资本的工具。不管多恐怖的怪物,最后都会变成点数、成就、装备——比如你打一只怪,掉了金币或经验,这就是把怪物“转化成你的游戏资本”。

这种“商品化”让怪物失去了原本的崇高性。比如宝可梦,原型是日本民间传说里有个性的精灵,但游戏里变成了可计算、可交易的“私有财产”;《黑神话》里的妖怪虽然有故事,但玩法还是PvE——你必须打它们才能推进。技术上的“路径依赖”(游戏公司习惯这么做)和“游戏化”(把一切变成奖励系统),让怪物的设计越来越单调:永远是敌人,永远被击败。

四、能不能不打怪?突破旧模式的游戏给我们新思考

有没有游戏不把怪物当敌人?有。比如《旺达与巨像》:你要杀16个巨像救爱人,但打巨像时,你会看到它们痛苦的样子,听到忧郁的音乐,最后会觉得自己的“英雄行为”其实是自私的。这让玩家反思:打怪真的是“正义”吗?

还有作者玩《血源诅咒》时,放弃和“宇宙之女”战斗,只为欣赏它的形象——这违背了游戏“打怪拿奖励”的基本规则。这些例子说明,玩家开始拒绝“必须击败敌人”的逻辑。

文章最后说,冷战的敌人本体论还影响着现在的大众:我们习惯把一切都当成“竞争对象”,用数值(比如分数、业绩)衡量一切。突破游戏里的旧模式,其实也是在呼吁现实中不要把所有他者都当成敌人,不要把一切都数值化。

这篇文章用游戏里的怪物当镜子,照出了我们思维里的“冷战残留”——希望我们能从“击败敌人”的执念里走出来,看到更复杂、更多元的世界。